2017年10月3日火曜日

Particle Studio HD - パーティクル作成ツール


[ Particle Studio HD ] Particle Generator Hud (SecondLife marketplace)



スクリプト単位で数値調節してパーティクルを作るのは気の遠くなる作業で、期待したものにはなかなか至りません。
そこでこの作成ツールが、大変に便利です。
以前日本語で詳しく解説したサイトがあったのですがリンク切れになっていたので、覚え書きのために簡単に書いておきます。




まずパーティクルを作る前に、ビュワーの環境設定を見てみます。

グラフィックの「最大パーティクル数」のスライダーを高く調整します。
この数値が低いと、パーティクルの見え方が乏しくなります。
設定が低いまま作ると、高い設定の人が見たときに、ひどくうるさいパーティクルになってしまうので注意が必要です。




パッケージを開いたら、新しいプリムをREZして、「[ Particle Studio HD ] Emitter v2.x」というスクリプトを入れます。

スクリプトを入れたプリムは設定のデモになり、HUDで数値を変えるとその場で出来上がりを確認できます。



「[ Particle Studio HD ] Hud v2.x」と言うHUDを装着します。



右端の縦帯にPRESETSと書かれてるので、ここをクリックすると、予め設定された様々なパーティクルが選択できる窓が右側に出てきます。

ここで色んなパターンを見てみて、気に入ったものがあったら、メイン画面の数値をいじって、変化を見てみます。

これぞと思う設定ができたら、左端のボタンで設定の保存ができます。



テクスチャを変えるには、画像プレビュー画面下の<>で内蔵されたものから選べます。
独自のテクスチャは、<>横のADDにインベントリーからCtrlキーを押しながら画像ファイルをドロップすることで、追加することが出来ます。





設定ができたら、HUD下部真ん中の「EXPORT」ボタンを押します。

スクリプトは、パーティクルが出たままのものと、On/Offスイッチ付きのものが選択できます。


スイッチ付きのものを作る場合は、EXPORTボタンを押した直後に出てくる窓で「Yes」を押し、次にスイッチのタイプを選びます。



ショーなどでチャットコマンドを使って発動させる場合は、真ん中の「Listen」を選びます。




スクリプトは「周辺チャット欄」に排出されるので、それをコピーします。

新しいプリムをREZして、「新しいスクリプト」ボタンを押してスクリプトの元を作成します。
出来た「新規スクリプト」をクリックして開いたら、内容を全部消して、先程コピーしたスクリプトを貼り付けて保存します。




*チャットコマンドでパーティクルを発動する場合の設定
{
llListen(10,"","","");  ----- チャットコマンドのチャンネル
}
listen(integer chan, string name, key id, string msg)
{
if(msg=="stop")  ----- 止める命令の言葉
{
llParticleSystem([]);
}   
else if(msg=="start")  ----- 再生の命令の言葉
{

スクリプトの上部、この部分はスイッチに関する設定です。
チャットコマンドで使うチャンネルは、デフォルトで「10」が入っていますが、ここは独自の数字に変えます。
命令の言葉はこのままでも良いです。

設定を保存したら、周辺チャットにコマンド発言して実行します。

上記の場合「/10 start」と発言すると、パーティクルが発生します。


2017年6月25日日曜日

スクリーンキャプチャ

ゲーム画面を保存する方法


●静止画

古いソフトですが、とにかく簡単便利なんですw

PettyCamera

「B.専用のツールを使う方法」というところにあるソフトウェアーです。


●動画

定番ソフトのBandicam

無料で使えますが、無料版は画面上部にBandicamのロゴが入ります。


ところで…

Adobe Premiere で、キャプチャ動画を編集しようとしたら、音声がおかしい。

他の再生ソフトでも編集ソフトでも全く問題無いキャプチャ動画ファイルが、Premiereだけでおかしいんですね。

聞こえないのではなく、異音であったり、別の音だったり?

同じお悩みの人は多そうでしたが、解決策がなかなか出てこなくて困りました。
で、ようやく見つけたのがこれでした。


さて、2017年の今、Quick Time 終わってます。
簡単高速便利な Windows ムービーメーカーも公式配布終わってます。
しかしそこはググって、自己責任でインスコしますw



ムービーメーカーに読み込み、「このプロジェクトの推奨設定」で、名前をつけて保存するだけでPremiere対応しましたw


Premiereで編集する場合は、Bandicamの設定をPremiere用にしましょうw




2017年6月11日日曜日

Raven Bell - BJD Lance Bento Head カスタマイズメモ


BJDアニメヘッドは少しの間使っていたのだけど、アニメヘッドにも
弁当の時代が到来していたので、とりま弁当版を購入して挑戦してみた。



弁当化に伴い汎用アプライヤーのOmegaに対応していたのだけど、
普通は元のメッシュ製品に対してOmega対応化するのに対して、
この製品はBJD版と、Omega版、スキンOmega+メイクBJD版、
スキンBJD+メイクOmega版の、4つの製品に分かれている。

つまり、どの部分のテクスチャをどの形式で貼り付けるかによって、
製品を選択して貼り付けるということになる。



そもそもヘッドのテクスチャが、左がBJD、右がSLアバターやOmegaと、
全然位置関係が異なっているため、間違えたレイヤーに貼り付けると
とんでもなくズレてしまう。


ちなみに今回のBJD弁当ヘッドは、耳はSL形式という、変速技になっている。



同梱されているBJDアプライヤーは、スクリプトリセットした後


クリックでダイアログが出るので、貼り付けたい箇所のボタンを押して


テクスチャのUUIDを登録


とりあえずファイナライズすると、次にクリックしたときは、
貼り付けボタンが出てくるので、それでポチると完成。

ここでBJD、なぜか眉毛が貼れない。
アプライヤーでうまく行かなくて、直接なんとか面選択して貼り付けた。

アプライヤーがうまく行かなかっただけで、アルファHUDやカラーHUD
にはきちんと反応する。

本来ならこれで十分なのだけど、今回フェイスタトゥーレイヤーを使っての
メイクを入れたかったのだけど、BJDのチークとアイシャドーの範囲に入らない
メイクだったので、Omegaを使用することに。



OmegaはOmega屋へ行って、Dev Kit を入手。
アプライヤー内のConfigファイルにテクスチャのUUIDを記入して使用。

ほぼ理解してないOmegaで、不幸なことに眉もメイクのレイヤーだったので、
四苦八苦することになった。

このアプライヤーでは、一枚のテクスチャでヘアベースから眉からメイクまで
全部入れることになる。このアプライヤーを使う限りは、上書き追加しようかと
思ったら前のが消えて更新されてしまうので、全部を一枚のテクスチャに入れ
なくてはならない。

終わってから、他のアプライヤーで使えそうなものを発見したけど、それも
どれだけパーツによって分けられるかは不明。

とにかくOmegaはSLアバターからの位置関係の、あくまでも汎用型貼り付けに
他ならないので、顔という繊細な場所への貼付けは思っている以上にズレたり
歪んだりが出てしまうから、できればBJDアプライヤーの中で事は済ませたい。

顔全体に渡るフェイスタトゥーレイヤーを作ってくれると良いんだけど。


ちなみに、ボディーはSLINK。
スキンが異なるにも関わらず、ヘッドの首の継ぎ目の位置が高めなのと、
各メッシュボディーに対応しているとのことで、よほど近くで見ない
限り目立たなくて、その点では凄くイイと思う。

と言っても自分の場合はアニメまで行かない非リアル・アバターにして
いるので、クラシックSLスタイルのスキンで大雑把だけどw

2017年5月28日日曜日

ダンス整理に便利なタダの箱


[NDS]Folder Maker

ダンスアニメーション整理に便利な箱です。

ダンスHUDを使っているうちに、自分の使い勝手に応じて色々と
中身を換えたりしたくなりますよね。そんなときに、この時短箱が
あると作業が楽にはかどります。

インベントリーのダンスを、予めこの箱に詰めて保管しておくと、
HUDの入れ替え等のときにボタンワンクリックで中身を瞬時に
転送できるので、作業時間が短縮されるのです。

Script Shop [NDS] さんで無料配布されているので、ぜひゲトしてください。

http://maps.secondlife.com/secondlife/Linux/39/153/22



●先ずはストックをこの箱に詰めてしまいます


大量のアニメーションを移動させるときに時間がかかるのは、
アイテムリストの表示に時間を要するのが大きな要因なので、
リスト表示を省けば時間短縮して作業が進められます。

アニメーションはインベントリーから箱に直接ドロップできるので、
10個20個ずつまとめて次々ドロップしてしまいます。



一旦この箱に詰め込んでしまえば、中身を展開することなく、ボタンワンクリックで中身を別のオブジェクトに転送したり、インベントリーに取得したりできます。
通常BOXから中身を取得する場合は「開く」で中身のリストを展開しますが、ダンスセットのようにBOXの内容量が多い場合はリスト表示に時間がかかるので、ボタン一発転送なら全然時間短縮できますね。


編集可のBOXであれば、[NDS]Folder Makerの中身2点を入れてしまえば、
他の箱でも同じことが行なえます。

ダンスの種類ごとに[NDS]Folder Makerに詰めて、保管しましょう!
まじオススメです^^



●HUDに転送

HUDに入れたいものを選別したら、HUDに中身を送ります。

受け取り側オブジェクト(この場合ダンスHUD)のUUIDを取得します。

→Firestormの場合、編集メニューで「キーをコピー」ボタンを押せばOK
送り出し側の[NDS]Folder Makerを編集にして、「説明」欄へ先にコピーしたUUIDを貼り付けます。
 UUIDが正しく入ったら、編集メニューを閉じて完了。
 [NDS]Folder Makerをクリックすると、ダイアログが出てくるので、トランスします。
 ワンクリックで大量のアニメーションが瞬時にして転送されました。

この瞬間の快感w
箱の中身の名前を、チャット欄に排出することも出来ます。

リストの行頭に情報が入るので、これは高性能テキストエディタでサクッと編集…
ノート作ったりデータベース管理する人向けのことですが。







●Tips

HUDに詰めるものの選別は、[NDS]Folder Makerに保管していた
ダンスをインベントリーに展開して、そこでサブフォルダを作って
選別、新たなHUD転送用の箱に詰めて転送します。

という事で、ダンスセット毎、種類毎などに箱詰めして保管、
その中から都合に応じて選別、HUD詰め、という手順になります。
ってのが、上の写真の光景ですw


ちなみに…

箱の名前をフローティングテキストで表示する機能が
以前はあったようなのですが?今は付いてないので、
これは私の場合自分でスクリプト入れてます。

文字表示したら、ダンス転送の際にそのスクリプトも
送られてしまうため、自作スクリプトは削除してしまいます。
(一旦表示された文字はスクリプト抜いても表示されます)

default {
  state_entry(){
    llSetText("あ",<1.0,0.0,1.0>,1.0);
  }


「あ」のところを編集して好きな文字にしてください。
その後の<>の中身は文字色ですが、そこはググッてねw



更に便利…
[NDS]Animation Manager



[NDS]さんで販売しているこのダンス台。
ダンスのプレロード(先読み、暖気)が高速で行なえます。
Re:ONダンスHUDでもプレロードできますが、こっちだと
一括で更に高速読み込みできるので楽ちんです。

1000個強のダンスを読み込むのに、3分かかりません。
これを2-3回やっておけば心配ないですねー^^

更に多機能なので、説明は以下を御覧ください。

http://milk-hall.blogspot.jp/2014/12/ndsanimation-manager.html