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2017年10月3日火曜日

Particle Studio HD - パーティクル作成ツール


[ Particle Studio HD ] Particle Generator Hud (SecondLife marketplace)



スクリプト単位で数値調節してパーティクルを作るのは気の遠くなる作業で、期待したものにはなかなか至りません。
そこでこの作成ツールが、大変に便利です。
以前日本語で詳しく解説したサイトがあったのですがリンク切れになっていたので、覚え書きのために簡単に書いておきます。




まずパーティクルを作る前に、ビュワーの環境設定を見てみます。

グラフィックの「最大パーティクル数」のスライダーを高く調整します。
この数値が低いと、パーティクルの見え方が乏しくなります。
設定が低いまま作ると、高い設定の人が見たときに、ひどくうるさいパーティクルになってしまうので注意が必要です。




パッケージを開いたら、新しいプリムをREZして、「[ Particle Studio HD ] Emitter v2.x」というスクリプトを入れます。

スクリプトを入れたプリムは設定のデモになり、HUDで数値を変えるとその場で出来上がりを確認できます。



「[ Particle Studio HD ] Hud v2.x」と言うHUDを装着します。



右端の縦帯にPRESETSと書かれてるので、ここをクリックすると、予め設定された様々なパーティクルが選択できる窓が右側に出てきます。

ここで色んなパターンを見てみて、気に入ったものがあったら、メイン画面の数値をいじって、変化を見てみます。

これぞと思う設定ができたら、左端のボタンで設定の保存ができます。



テクスチャを変えるには、画像プレビュー画面下の<>で内蔵されたものから選べます。
独自のテクスチャは、<>横のADDにインベントリーからCtrlキーを押しながら画像ファイルをドロップすることで、追加することが出来ます。





設定ができたら、HUD下部真ん中の「EXPORT」ボタンを押します。

スクリプトは、パーティクルが出たままのものと、On/Offスイッチ付きのものが選択できます。


スイッチ付きのものを作る場合は、EXPORTボタンを押した直後に出てくる窓で「Yes」を押し、次にスイッチのタイプを選びます。



ショーなどでチャットコマンドを使って発動させる場合は、真ん中の「Listen」を選びます。




スクリプトは「周辺チャット欄」に排出されるので、それをコピーします。

新しいプリムをREZして、「新しいスクリプト」ボタンを押してスクリプトの元を作成します。
出来た「新規スクリプト」をクリックして開いたら、内容を全部消して、先程コピーしたスクリプトを貼り付けて保存します。




*チャットコマンドでパーティクルを発動する場合の設定
{
llListen(10,"","","");  ----- チャットコマンドのチャンネル
}
listen(integer chan, string name, key id, string msg)
{
if(msg=="stop")  ----- 止める命令の言葉
{
llParticleSystem([]);
}   
else if(msg=="start")  ----- 再生の命令の言葉
{

スクリプトの上部、この部分はスイッチに関する設定です。
チャットコマンドで使うチャンネルは、デフォルトで「10」が入っていますが、ここは独自の数字に変えます。
命令の言葉はこのままでも良いです。

設定を保存したら、周辺チャットにコマンド発言して実行します。

上記の場合「/10 start」と発言すると、パーティクルが発生します。


2017年5月28日日曜日

ダンス整理に便利なタダの箱


[NDS]Folder Maker

ダンスアニメーション整理に便利な箱です。

ダンスHUDを使っているうちに、自分の使い勝手に応じて色々と
中身を換えたりしたくなりますよね。そんなときに、この時短箱が
あると作業が楽にはかどります。

インベントリーのダンスを、予めこの箱に詰めて保管しておくと、
HUDの入れ替え等のときにボタンワンクリックで中身を瞬時に
転送できるので、作業時間が短縮されるのです。

Script Shop [NDS] さんで無料配布されているので、ぜひゲトしてください。

http://maps.secondlife.com/secondlife/Linux/39/153/22



●先ずはストックをこの箱に詰めてしまいます


大量のアニメーションを移動させるときに時間がかかるのは、
アイテムリストの表示に時間を要するのが大きな要因なので、
リスト表示を省けば時間短縮して作業が進められます。

アニメーションはインベントリーから箱に直接ドロップできるので、
10個20個ずつまとめて次々ドロップしてしまいます。



一旦この箱に詰め込んでしまえば、中身を展開することなく、ボタンワンクリックで中身を別のオブジェクトに転送したり、インベントリーに取得したりできます。
通常BOXから中身を取得する場合は「開く」で中身のリストを展開しますが、ダンスセットのようにBOXの内容量が多い場合はリスト表示に時間がかかるので、ボタン一発転送なら全然時間短縮できますね。


編集可のBOXであれば、[NDS]Folder Makerの中身2点を入れてしまえば、
他の箱でも同じことが行なえます。

ダンスの種類ごとに[NDS]Folder Makerに詰めて、保管しましょう!
まじオススメです^^



●HUDに転送

HUDに入れたいものを選別したら、HUDに中身を送ります。

受け取り側オブジェクト(この場合ダンスHUD)のUUIDを取得します。

→Firestormの場合、編集メニューで「キーをコピー」ボタンを押せばOK
送り出し側の[NDS]Folder Makerを編集にして、「説明」欄へ先にコピーしたUUIDを貼り付けます。
 UUIDが正しく入ったら、編集メニューを閉じて完了。
 [NDS]Folder Makerをクリックすると、ダイアログが出てくるので、トランスします。
 ワンクリックで大量のアニメーションが瞬時にして転送されました。

この瞬間の快感w
箱の中身の名前を、チャット欄に排出することも出来ます。

リストの行頭に情報が入るので、これは高性能テキストエディタでサクッと編集…
ノート作ったりデータベース管理する人向けのことですが。







●Tips

HUDに詰めるものの選別は、[NDS]Folder Makerに保管していた
ダンスをインベントリーに展開して、そこでサブフォルダを作って
選別、新たなHUD転送用の箱に詰めて転送します。

という事で、ダンスセット毎、種類毎などに箱詰めして保管、
その中から都合に応じて選別、HUD詰め、という手順になります。
ってのが、上の写真の光景ですw


ちなみに…

箱の名前をフローティングテキストで表示する機能が
以前はあったようなのですが?今は付いてないので、
これは私の場合自分でスクリプト入れてます。

文字表示したら、ダンス転送の際にそのスクリプトも
送られてしまうため、自作スクリプトは削除してしまいます。
(一旦表示された文字はスクリプト抜いても表示されます)

default {
  state_entry(){
    llSetText("あ",<1.0,0.0,1.0>,1.0);
  }


「あ」のところを編集して好きな文字にしてください。
その後の<>の中身は文字色ですが、そこはググッてねw



更に便利…
[NDS]Animation Manager



[NDS]さんで販売しているこのダンス台。
ダンスのプレロード(先読み、暖気)が高速で行なえます。
Re:ONダンスHUDでもプレロードできますが、こっちだと
一括で更に高速読み込みできるので楽ちんです。

1000個強のダンスを読み込むのに、3分かかりません。
これを2-3回やっておけば心配ないですねー^^

更に多機能なので、説明は以下を御覧ください。

http://milk-hall.blogspot.jp/2014/12/ndsanimation-manager.html







2016年8月23日火曜日

Firestorm キャッシュ保存場所の複数設置

Photo by Qtama
[2020年7月24日] データフォルダに関する追記あり

ダンサーとして…


シンクロダンスをしていて、ダンスアニメーションの切替時にアニメーションが一瞬
止まって、アバターが棒立ちになってしまうこと、これは受け取り手が最もしらける
ことであり、提供側としては先ず避けなくてはならない基本中の基本であると思う。



では何故止まってしまうのかと言うと、アニメーションデータがビュワーにキャッシュ
されていないからであり、新規データの読み込みに少しの時間がかかるからである。

そのような事態を避けるために、ダンス提供者は予めダンスのアニメーションデータを
ビュワーに読み込ませておく必要がある。

しかしただ実行すれば良いというものではなく、ビュワーのキャッシュサイズの設定
も見直し、尚且つ他のデータで上書きされてアニメーションデータが消えてしまわない
ように注意することが必要だ。

そのために、先にビュワーのキャッシュクリアーを実行し、再起動後持ち物等の
データを大人しく読み込ませた後、ダンス・アニメーション・データを読み込ませる。

その際にデータはデジタルであるので、アナログテープレコーダーのように全て
再生する必要はなく、ダンスHUDの機能や便利アイテムでスピーディーにデータ
実行して読み込ませることが可能である。






こうしてキャッシュに貯めこんだダンス・データなれど、あっちこっち出かけたり、
データ量の多い場所へ行ったりすれば、どんどん他のデータがキャッシュされて、
大事なダンスデータをやがては消していってしまうのだ。

なのでダンスを控えていたら、余計なデータをキャッシュしないようにしたいのだけど、
ビュワーが一つだったら、使うなと言っても無理な話だ。



そこで、Firestormのキャッシュ保存場所を、同一アカウントで別ける裏ワザ

*多少のPC知識が必要です





Firestormの設定でキャッシュの保存橋を任意の場所に指定できることは知っている
と思うが、PCにデフォルトの場所と、更に第二の場所を作っておく。


Firestormのプログラムフォルダの中にある設定ファイルを見つけ出し、
それのコピーを同じ場所に作り、別の名前を付けておく。


例:

オリジナル
C:\Users\(名前)\AppData\Roaming\Firestorm_x64\user_settings\settings.xml

コピー
C:\Users\(名前)\AppData\Roaming\Firestorm_x64\user_settings\settings2.xml



設定ファイルのコピーをエディタで開き、データ格納場所のパスを、先に作成した
第二の場所に書き換えておく。

(追記)
私の場合はこんな感じです
-コード編集になるので必ずファイルのコピーを先に取っておいてください。
line-364
<string>D:\App_Data\Firestorm2\cache</string>
line-1754
<string>D:\App_Data\Firestorm2\sound cache</string>
line-2425
<string>D:\App_Data\Firestorm2\cache</string>
line-2868
<string>D:\App_Data\BackFire\@Firestorm2</string>








ショートカットアイコンのコピーを作り、リネームやアイコンの変更などをして区別
しやすいようにしたら (任意)

起動オプションに、設定ファイのをコピーの名を指定して記入する。


例:

"C:\Program Files\Firestorm-Releasex64\Firestorm-bin.exe"--settings settings2.xml


【追記 2016/12/27】

Bento対応によるメジャーアップデートがあり、ショートカットアイコン内リンク先の
パスとオプションが多少変わっています。

例:

"C:\Program Files\FirestormOS-Releasex64\FirestormOS-Releasex64.exe" --set InstallLanguage ja

"C:\Program Files\FirestormOS-Releasex64\FirestormOS-Releasex64.exe" --set InstallLanguage ja --settings settings2.xml




これで同一アカウントでも、独立した複数のキャッシュ格納場所を使って、Firestormを
起動運用することができる。

そうすれば、ダンス専用のキャッシュ格納庫を持ったビュワーが出来上がる。


おまけ
カラーアイコン3色セット(icoファイル)
解答してお使いください