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2017年10月3日火曜日

Particle Studio HD - パーティクル作成ツール


[ Particle Studio HD ] Particle Generator Hud (SecondLife marketplace)



スクリプト単位で数値調節してパーティクルを作るのは気の遠くなる作業で、期待したものにはなかなか至りません。
そこでこの作成ツールが、大変に便利です。
以前日本語で詳しく解説したサイトがあったのですがリンク切れになっていたので、覚え書きのために簡単に書いておきます。




まずパーティクルを作る前に、ビュワーの環境設定を見てみます。

グラフィックの「最大パーティクル数」のスライダーを高く調整します。
この数値が低いと、パーティクルの見え方が乏しくなります。
設定が低いまま作ると、高い設定の人が見たときに、ひどくうるさいパーティクルになってしまうので注意が必要です。




パッケージを開いたら、新しいプリムをREZして、「[ Particle Studio HD ] Emitter v2.x」というスクリプトを入れます。

スクリプトを入れたプリムは設定のデモになり、HUDで数値を変えるとその場で出来上がりを確認できます。



「[ Particle Studio HD ] Hud v2.x」と言うHUDを装着します。



右端の縦帯にPRESETSと書かれてるので、ここをクリックすると、予め設定された様々なパーティクルが選択できる窓が右側に出てきます。

ここで色んなパターンを見てみて、気に入ったものがあったら、メイン画面の数値をいじって、変化を見てみます。

これぞと思う設定ができたら、左端のボタンで設定の保存ができます。



テクスチャを変えるには、画像プレビュー画面下の<>で内蔵されたものから選べます。
独自のテクスチャは、<>横のADDにインベントリーからCtrlキーを押しながら画像ファイルをドロップすることで、追加することが出来ます。





設定ができたら、HUD下部真ん中の「EXPORT」ボタンを押します。

スクリプトは、パーティクルが出たままのものと、On/Offスイッチ付きのものが選択できます。


スイッチ付きのものを作る場合は、EXPORTボタンを押した直後に出てくる窓で「Yes」を押し、次にスイッチのタイプを選びます。



ショーなどでチャットコマンドを使って発動させる場合は、真ん中の「Listen」を選びます。




スクリプトは「周辺チャット欄」に排出されるので、それをコピーします。

新しいプリムをREZして、「新しいスクリプト」ボタンを押してスクリプトの元を作成します。
出来た「新規スクリプト」をクリックして開いたら、内容を全部消して、先程コピーしたスクリプトを貼り付けて保存します。




*チャットコマンドでパーティクルを発動する場合の設定
{
llListen(10,"","","");  ----- チャットコマンドのチャンネル
}
listen(integer chan, string name, key id, string msg)
{
if(msg=="stop")  ----- 止める命令の言葉
{
llParticleSystem([]);
}   
else if(msg=="start")  ----- 再生の命令の言葉
{

スクリプトの上部、この部分はスイッチに関する設定です。
チャットコマンドで使うチャンネルは、デフォルトで「10」が入っていますが、ここは独自の数字に変えます。
命令の言葉はこのままでも良いです。

設定を保存したら、周辺チャットにコマンド発言して実行します。

上記の場合「/10 start」と発言すると、パーティクルが発生します。


2016年8月22日月曜日

ビュワー・表示の複雑さ




2016年8月のアップデートから、アバターの表示に変化があります。


表示の複雑さ」という項目名になっていますが、今までのレンダリングコスト
と同じことになります。


レンダリングコストの大きなものを、そのまま表示すると負荷が高くなるので、
グラフィック設定によってはその表示を簡略化してしまい、ビュワーの動作を
軽くしようと言う配慮かと思います。

つまり、グラフィック設定が低い場合ほど、複雑度数がさほど高くないところから
でも、表示を簡略化してしまいます。

これによって、簡略化されたアバターは、グミ人形のようになってしまいますw





単純にイベント会場等でビュワーの動作を軽くしたい場合には、人々がグミでも
構わないのですが、ダンスマスターをしていて人々の動きをチェックしなくては
ならない場合にはこれでは困ります。

と言うことで、グラフィック設定をSSのように調節します。

グラフィック設定が高い程グミは無くなりますが、全体に軽くしながら表示は
させたいのであれば、グラフィック設定を低くして、「複雑さの最大値」のみ
上げたり無制限にして対応します。





またグラフィック設定に名前を付けて保存して、ビュワー右上のアイコンから
簡単に呼び出せるようになりました。

シーンによって自分の都合の良い設定を呼び出せるので、大変に便利です。



ちなみに表示の複雑さは、パッと見ではわからないことも多くあります。

こちらの方の記事は制作面からの解説になりますが、詳しく書かれて
いますので、参考にしてみてください。

http://sakuranoelfayray.blogspot.jp/2015/12/mesh-material.html


メッシュアバターはスクリプト量が多く、クラシックアバターはレンダリング
コストが高かったりして、どちらも数値が多ければ、PCパワーの弱い
人への大きな負担になります。